CEO da Amazon detalhou os planos da agência espacial Blue Origin; Ambição de colonizar a Lua poderia ser concretizada nos próximos 100 anos
Elon Musk, CEO da SpaceX, tem atraído os holofotes quando o assunto é a exploração espacial contemporânea. Mas Jeff Bezos, CEO da Amazon, também está no páreo e na última sexta-feira (25), o homem
mais rico do mundo deu mais detalhes sobre os planos da sua agência espacial Blue Origin durante a Conferência Internacional de Desenvolvimento Espacial, em Los Angeles. Da mesma forma que a
SpaceX, a companhia de Bezos já conseguiu o feito de recuperar um foguete, o New Shepard, após o mesmo ser lançado no espaço.
Agora, Bezos mira na Lua - literalmente - para seu próximo projeto. O empresário falou sobre seus planos de fazer do nosso satélite natural um centro para indústria pesada, algo que em sua visão
ajudaria a manter os recursos naturais na Terra. As informações são do site TechCrunch.
"Em um futuro não tão distante, eu estou falando aqui de décadas, talvez 100 anos, começará a ser mais fácil fazer no espaço muitas coisas que nós atualmente fazemos na Terra, porque nós teremos
tanta energia", disse Bezos durante a conferência. "Nós teremos de deixar este planeta. Nós vamos deixá-lo e isso fará dele um planeta melhor", completou. Para ele, a Lua tem as condições ideais
para esse tipo de projeto.
Uma parceria público-privada entre a Blue Origin e a NASA já foi proposta. A parceria visa criar uma sonda lunar para testar as possibilidades de fabricação e habitação lunar. Ela seria capaz de
transportar cinco toneladas de carga para a superfície da Lua.
Recuperando foguetes
Se tornar a Lua uma base industrial soa futurístico demais, Bezos também detalhou planos para um horizonte mais próximo. A Blue Origin vem desenvolvendo nos últimos cinco anos um novo foguete, o
New Glenn. O veículo terá um estágio reutilizável enquanto o segundo será descartável. Informações do site IBT reportam que a companhia já adquiriu uma base para pousar o primeiro estágio do novo
foguete, algo que seria semelhante a plataforma móvel que a SpaceX possui para recuperar os Falcon 9 que pousam em meio ao oceano.
Uma das grandes vantagens de foguetes reutilizáveis diz respeito a sua economia. Ao recuperá-los, Musk e Bezos conseguem poupar milhares de dólares, uma vez que não precisam construir do zero novos
foguetes. De acordo com Bezos, o New Glenn teria uma vida útil para 100 lançamentos.
Investir em tecnologia espacial requer investimentos substanciais de seus visionários. Dada às economias de Bezos e ações da Amazon, a Blue Origin parece ter um futuro garantido nas ambições
turísticas espaciais de Bezos. O empresário pretende levar humanos ao espaço em um serviço turístico praticamente exclusivo dado o valor de cada bilhete - US$ 300 mil.
No ano passado, o CEO da Amazon revelou que a cada ano venderá cerca de US$ 1 bilhão em ações da varejista online para acelerar o seu projeto com a agência espacial.
Você já deve ter ao menos ouvido falar de Pong , um dos primeiros games da história, certo? O título foi lançado em 1972 para Atari e, portanto, é bastante antigo, mas querido e referenciado até os
dias atuais. O cocriador dessa pérola dos videogames foi Ted Dabney, que também foi cofundador da Atari. Infelizmente, a figura faleceu aos 81 anos por conta de um câncer no esôfago.
Sua morte foi anunciada neste domingo (27) através de um post no Facebook feito pelo historiador de jogo Leonard Herman, o autor da série de histórias de videogames Phoenix . Aparentemente, Dabney
já havia sido diagnosticado com a doença no final de 2017, e recusou tratamento.
Ted Dabney à esquerda e Nolan Bushnell à direita. (Imagem: Computer History Museum)
Foto: Canaltech
Sua carreira incluiu passagens por algumas empresas. Quando Dabney se juntou à fabricante de fitas Ampex, ele conheceu Nolan Bushnell, e juntos eles fundaram um negócio que a princípio se chamaria
Syzygy. O nome já estava sendo usado por outra empresa, então a dupla resolveu adotar a alcunha Atari.
Juntamente de outro funcionário da Ampex, eles criaram Pong , o que elevou o videogame ao sucesso na época. Dabney passou por algumas divergências com Bushnell e acabou indo trabalhar em outras
empresas de tecnologia. Posteriormente acabou abandonando o segmento.
A Nokia, mais conhecida pelo público geral como marca de celulares, está cada vez mais voltando sua atuação para a fabricação de equipamentos de rede. Ela é quem fornece equipamentos para as nossas
operadoras de Internet no Brasil, por exemplo. E, segundo o que a empresa afirma, os brasileiros terão acesso, já no ano que vem, à quinta geração de redes móveis, o 5G.
anatel antena
Foto: Canaltech
Mas isso não significa que em 2019 você vai ter conexão ultrarrápida no seu celular para assistir a vídeos, jogar e acessar conteúdo na web. Inicialmente, o serviço ficará disponível como banda
larga fixa de alta velocidade, atingindo velocidades entre 200 Mbps e 400 Mbps.
Wilson Cardoso, que é diretor de tecnologia da Nokia para a América Latina, informou que as empresas de telecomunicações brasileiras já estão testando o 5G; entretanto, a indústria está aguardando
que a Anatel realize o leilão da faixa de 3,5 GHz para definir como ficará o futuro do 5G no país.
Espera-se que o evento aconteça logo no início de 2019 e que 200 MHz sejam divididos em quatro diferentes lotes. Após o leilão, a implementação comercial das redes de 5G poderia acontecer em um
período entre três e seis meses após o recebimento dos lotes de frequência pelas operadoras.
Como prova o histórico da fabricante do iPhone e iPad, por mais que seja divertido pensar grande, também é muito importante pensar pequeno.
Às vezes é legal pensar grande.
Uma das maiores empresas do mercado de tecnologia, a Apple costuma focar seus esforços em produtos: coisas que ela cria e que acabarão sendo usadas pelos consumidores. Smartphones, tablets, computadores e por aí vai. Enquanto outras companhias de TI algumas vezes colocam energia e recursos em projetos grandiosos – ideias enormes e custosas que buscam remodelar o mundo, mas raramente
conseguem isso – a Apple normalmente parece contente em quebrar barreiras do aqui e agora.
Mas isso não significa que a empresa de Cupertino não tenha ambições maiores: a fabricante do iPhone apenas não fala sobre elas. Em muitos casos, isso é provavelmente porque essas ideias ainda não
atingiram o ponto necessário para se tornarem produtos discretos que a empresa pode produzir e vender. Quando você está se comprometendo com uma ideia grande, especialmente em um mercado consolidado, pode ser difícil refiná-la para o nível atômico de um produto.
Saudável e feliz
O segmento fitness e de saúde tem recebido uma atenção especial da Apple desde que Tim Cook assumiu o comando da empresa. Assim como a música era uma paixão de Steve Jobs, saúde e fitness parecem ter um lugar especial com o atual CEO da gigante. E a companhia “atacou” essa indústria a partir de ângulos diversos: o Apple Watch como um wearable com um forte componente fitness, o HealthKit como um repositório centralizado para informações de saúde no seu dispositivo, e o ResearchKit como uma forma de impulsionar o seu aparelho a melhorar a saúde a longo prazo.
Mesmo com tudo isso, ainda há muito trabalho a ser feito no conhecidamente complexo segmento de cuidados de saúde, e a Apple não está mostrando sinais de que pretende parar. Recentemente a empresa
fez uma incursão pelos registros médicos digitais, para tentar trazer às pessoas uma visão mais completa sobre a saúde de cada uma. Também existem rumores persistentes de que a companhia quer
expandir o tipo de rastreamento de saúde que o Apple Watch consegue realizar, e talvez até avançar para outros aparelhos e/ou acessórios.
A área de saúde costuma parecer uma indústria grande e monolítica, mas a abordagem incisiva da Apple de cortar as partes em que acredita que pode trazer mudanças verdadeiras permite que a empresa
aplique as suas próprias forças. Não está claro para onde a incursão da companhia no segmento vai seguir daqui – mais aparelhos, mais serviços, dispositivos mais capazes – mas está claro que as coisas estão apenas começando.
Você pode dirigir o meu carro
A outra grande arena em que a Apple vem depositando as suas atenções é o mercado automobilístico. Apesar de ainda precisar mostrar algo, está claro que a companhia possui muito interesse na área; você não tem mais permissões para carros autônomos do que a Tesla a não ser que esteja planejando fazer algo.
Até o momento, o único movimento da Apple no setor automotivo foi o CarPlay. Apesar de renovar o sistema de navegação e entretenimento dos carros certamente ser um setor que merece muita atenção, isso representa apenas a ponta do iceberg. Nos últimos, as fabricantes de veículos reforçaram as suas próprias tecnologias, com empresas como a Tesla realmente expandindo os limites para trazer as
mais recentes tecnologias do mercado – como telas touchscreen grandes, conectividade e outros recursos inteligentes – para esse segmento.
Tanto a Apple quanto o Google vêm trabalhando para levar as tecnologias que os consumidores usam no dia-a-dia para os carros, tornando-as mais simples e amigáveis aos motoristas. Mas parece que a Apple possui aspirações no segmento automotivo que vão além de simplesmente renovar a tecnologia com a qual o motorista e os passageiros interagem de forma direta. Como a empresa de Cupertino adquiriu muitas licenças para carros autônomos, parece claro que há algum tipo de sistema de direção em desenvolvimento.
No entanto, ainda não se sabe se isso envolveria a Apple construir algo que outras fabricantes usariam, trabalhar com parceiros automotivos específicos, ou construir o seu próprio carro do zero.
Transformar o grande em pequeno
O que fica claro nesses dois casos é que a Apple não é uma empresa focada puramente no mercado de eletrônicos de um modo tradicional. Há uma razão para a companhia ter descontinuado a sua linha de
roteadores wireless, ou para ter saído do mercado de displays (pelo menos até a chegada do próximo Mac Pro, em 2019). Antes mesmo disso, a Apple já tinha abandonado outros produtos, como impressoras, uma linha de câmeras digitais e o Newton.
E, mesmo com tudo isso, a Apple ainda é uma companhia que acredita em levar suas grandes ideias para os consumidores. Muitas empresas rivais em situações parecidas estariam trabalhando com outros
parceiros corporativos para desenvolver soluções por trás das cenas – soluções que poderiam nunca chegar ao usuário comum. Mas o cliente principal da Apple sempre foi o usuário final. Por isso, a
companhia adota uma tática decididamente diferente de deixar as grandes ideias pequenas o bastante para que elas possam se aplicar a mim e a você.
Assim como o super-herói Homem-Formiga, da Marvel, que pode se encolher para o tamanho de uma formiga e ainda manter toda a força do seu tamanho original, a Apple faz com que ideias pequenas tenham
a força de ideias muito maiores. Então, por mais que seja divertido pensar grande, também é muito importante pensar pequeno.
Pesquisa Game Brasil levantou perfil do gamer brasileiro em 2018; Segmento do eSports vem conquistando cada vez mais adeptos
A maioria dos brasileiros parece não querer investir muito em jogos nas lojas de aplicativos. Cerca de 70% daqueles que afirmam usar seus smartphones para jogar games somente jogam opções
gratuitas. A conclusão é da quinta edição da Pesquisa Game Brasil. De acordo com o levantamento, 9,5% dos usuários pagam por um jogo, às vezes, e apenas 2,4% costumam pagar por versões premium.
Quem apenas baixa jogos gratuitos defende que sempre existem outras opções gratuitas para esses jogos pagos, que os valores dos mesmos são caros, ou que eles correm o risco de não gostar do jogo.
Já os que compram afirmam que vale a pena experimentar, que alguns jogos pagos não têm substitutos gratuitos ou ainda que os valores são "baratos".
Mas e na hora de jogar e se deparar com banners de anúncio? "Quando perguntamos se os anúncios atrapalham, 82,9% deles afirmam que sim, sendo que, desses, 31,4% dizem que atrapalham muito.
Repetindo o resultado da PGB 2017, os jogadores ainda aceitam anúncios, porém não da forma que são feitos atualmente", ressalta a pesquisa realizada pelo Sioux Group, Blend New Research e ESPM. A
pesquisa teve a participação de 2.853 pessoas entrevistadas em 26 estados e no Distrito Federal, entre os meses de fevereiro e março.
Quem é o gamer brasileiro?
A pesquisa revelou que 75,5% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, independente da plataforma. Pelo terceiro ano consecutivo, mulheres ainda são maioria quando o assunto é games, são 58,9%.
Dentre os jogadores, a maioria tem entre 25 a 34 anos de idade (35,2%), seguido por quem tem entre 35 a 54 anos (32,7%). "Os jogadores hoje são decisores de compras, votam, formam família, etc. A
publicidade e marcas necessitam de dados e insights relevantes que ajudem na comunicação com este público.”, afirma Guilherme Camargo, CEO do Sioux Group.
Entretanto, um dado interessante é que apenas 26,4% daqueles que costumam jogar jogos eletrônicos se consideram um gamer. Essa diferença fica ainda mais visível quando observamos as jogadoras:
dentre elas, que são a maioria, apenas 20,1% se consideram gamers. Quanto aos homens, 35,4% dos jogadores se dizem ser, de fato, gamers.
Seguindo a tendência de anos anteriores, o smartphone continua o mais popular (84,3%), seguido de consoles (46,0%) e computadores (44,6%).
Espírito de competição cresce
Segundo avaliação da pesquisa, o eSports vem crescendo em importância dentro da prática dos jogadores e também na indústria de jogos eletrônicos. Dentre os entrevistados que possuem o hábito de
jogar games eletrônicos, um pouco mais da metade (54,1%) já ouviu falar sobre esse segmento e 47,2% afirmam jogar.
"Percebeu-se que os eSports no Brasil estão ganhando cada vez mais adeptos. Houve um crescimento bastante significativo em relação à PGB-2017. Em 2018, 20,2% dos jogadores de eSports afirmaram ter
participado de algum campeonato, sendo que, destes, 29,4% afirmaram fazer parte de algum time”, afirma o estudo.
Dentre aqueles que já ouviram falar de eSports, 37% acompanham campeonatos. Para assisti-los, o principal canal é o digital. 65,8% dos espectadores acompanham os jogos por Youtube e 20,6% pelo
Twitch. A TV paga ocupa um espaço significativo para o acesso às partidas: 46,2% dos entrevistados afirmam acompanhar por lá, ficando atrás apenas do YouTube.
Dos quatro jogos mais acompanhados, o “campeão de audiência” é de futebol. FIFA é o primeiro, com 60,6% de entrevistados. “O futebol está engendrado em nossa cultura e, como consequência, os jogos
sobre esse esporte ganham destaque na preferência do consumidor”, segundo Mauro Berimbau, Professor e Coordenador do Gamelab na ESPM.
Assim como os esportes “tradicionais”, a audiência dos eSports também traz consigo a instauração de ídolos, personalidades e celebridades. 43,8% dos jogadores de eSports acompanham algum
competidor.










